Lua: Le tutoriel  wxWidgets
Lua
Les tables: Les tables made in LUA.

  1. Une table est un OBJET et le programme ne manipule que des références (pointeurs).
  2. Une table est toujours anonyme.
  3. Il n'existe aucune relation entre la variable maTable et la table elle-même.
  4. Si la variable maTable n'existe plus, LUA efface la table de la mémoire.
  5. La dimension des tables n'est pas statique. Elle s'accroît en fonction des besoins.
  6. Comme pour toutes les variables, si un champ de la table (ou case) n'a pas été initialisé, elle est évaluée à nil.

Quelques exemples:
maTable = {} Création d'une table nommée "maTable"
k = "x" Affectation de la chaîne "x" à la variable k
maTable[k] = 10 Nouvelle entrée, avec la clé(k) = "x" de valeur = 10
maTable[20] = "grand" Nouvelle entrée, avec la clé(k) = 20 de valeur = "grand"
print(maTable["x"]) ---> 10 ( c'est la clé k qui est égal à 20 )
print(maTable[k]) ---> grand


Il existe deux façons de représenter l'écriture d'une table.
maTable.variable = 10Est équivalent à: maTable["variable"] = 10
print(maTable.variable)Est équivalent à: print(maTable["variable"])

Les deux formes sont équivalentes, mais ATTENTION, " variable " DOIT-ETRE une chaîne de caractères et pas un nombre.

LUA permet l'indexation de ses tables avec n'importe qu'elle type de valeur, mais contrairement aux autres langages, comme par exemple le C, LUA indexe ses tables à partir de 1 et non de 0.

Faire attention aussi au fait que, 1, "1", "01" représentent des valeurs différentes, donc des emplacements différents à l'intérieur de la table.

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logo-internet_32x32.png Dernière mise à jour, le 4 décembre 2012.
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